Minggu, 27 Oktober 2019

K3 Kesehatan dan Keselamatan Kerja

27 Oktober 2019

K3 (Kesehatan keselamatan kerja) Dalam mengoprasikan komputer

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam Penggunaan Komputer

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) merupakan hal penting yang harus diperhatikan dalam menggunakan computer. Namun, pada umumnya, aspek K3 belum menjadi perhatian para pengguna computer.

1. Mengatur Posisi Duduk

      Cara dan posisi duduk yang benar adalah sebaga berikut :

a. Posisi kaki jangan bersila dan usahakan kaki kiri agak maju, sedangkan kaki kanan agak di belakang. Kedua kaki jangan sejajar atau bengkok (lutut bersilangan) karena akan berakibat cepat pegal.

b. Posisi tangan diletakkan pada posisi pengetikan yang benar menurut sistem pengetikan yang benar (sistem 10 jari).

c. Posisi badan jangan membungkuk dan usahakan tegak dan relaks, jangan  terlalutegang karena dengan posisi tegang pinggang terasa tidak nyaman.

d. Usahakan pandangan mata tertuju pada naskah yang akan diketik. Jangan terus-terusan melihat ke monitor karena akan mengakibatkan mata cepat lelah,bahkan dapat mengganggu kesehatan mata.
 
e. Usahakan Menggunakan kursi yang nyaman dipakai (ada sandaran punggung dan sandaran sikunya).
menyilaukan mata atau pencahayaan yang  kurang terang.

 

    2. Posisi punggung

Posisi punggung yang benar adalah tegak, tidak miring ke kiri atau kanan, tidak membungkuk, dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.

     3. Posisi Pundak

Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu kebawah. Jika otot-otot dibahu masih tegang, berarti posisi pundak belum benar.

  4.  Mengatur  Monitor dan Pencahayaan

Untuk mengurangi keluhan pada mata, perhatikan penggunaan monitor seperti berikut:

Letakan monitor sedemikian rupa diruangan yang tidak ada cahaya yang memantul dengan layar computer.

-Letakan monitor sejajar dengan garis horizontal mata, agar pandangan mata tidak menunduk atau menengadah.

-Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang atau terlalu gelap.

-Seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering.

-Sesekali alihkan mata ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

-Usahakan untuk menempatkan layar tampilan sedemikian rupa sehingga bagian samping layar tampilan menghadap ke jendela.

-Hindarkan menggunakan sumber cahaya yang terlalu terang khususnya yang langsung masuk dalam bidang pandang mata.

-Gunakan cahaya tak langsung yang di pantulkan tembok, lantai rumah, dan langit-langit untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan.

  5. Mengatur Letak Kabel Komputer

Dalam mengatur letak kabel computer, perlu diperhatikan hal-hal berikut:

Kabel computer harus dihindarkan dari air karena dapat menyebabkan korsleting.

Usahakan agar kabel-kabel computer tidak menutupi bagian-bagian penting computer yang bergerak.

Aturlah kabel-kabel computer agar terurai secara rapi demi kenyamanan serta agar tidak terjadi arus pendek pada listrik.

    6. Gangguan Suara

Lingkungan kerja yang banyak suara, akan mempunyai pengaruh yang sangat penting dan pada konsentrasi tingkat stress dan aspek lain pada kinerja seseorang. Interaksi antara kinerja dan suara seringkali sangat sulit dipahami. Namun yang perlu diperhatikan bahwa orang cenderung tidak menyukai gangguan suara yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi suara.

 7. Mengatur Penggunaan CPU 

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan CPU:

CPU tidak boleh bersentuhan langsung dengan tangan yang basah karena aliran listrik yang ada di CPU dapat menyetrum manusia.

Jika computer berada di ruangan ber-AC, jangan meletakkan CPU tepat dibawah AC. Hal ini dikarenakan tetesan air dari AC yang mengenai CPU dapat mengakibatkan terjadinya kebakaran.

Ada beberapa aturan yang sebaiknya diperhatikan untuk menjaga keamanan dan keawetan perangkat TIK.
  1. Memberi system grounding : Ada kalanya kita merasakan setrum listrik pada body chasing atau monitor yang digunakan, hal ini dikarenakan masih ada sisa tegangan yang ada pada chasing dan body monitor. Untuk mengatasi hal ini sebaiknya digunakan system grounding, yaitu menyalurkan sisa tegangan listrik ke tanah. Caranya : Buat aliran kabel dari body chasing/monitor ke tanah.
  2. Memilih power supply yang baik : Penyebab utama keawetan perangkat TIK adalah supply listrik yang stabil. Untuk itu dibutuhkan Power Supply yang baik.Walaupun harganya lebih mahal, penggunaan Power Supply atau Catu Daya yang stabil sangat dianjurkan karena akan berdampak bagi keawetan perangkat dan sistem komputer.
  3. Menggunakan stabilizer dan UPS : Fungsi stabilizer adalah menstabilkan tegangan listrik dari PLN. Ada kalanya listrik yang ada di perumahan kita mengalami kenaikan atau penurunan tegangan, hal ini dapat menyebabkan kerusakan pada perangkat TIK. Untuk mengatasi hal ini digunakan stabilizer.

Senin, 23 September 2019

Etika dan Moral Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi


Etika dan Moral Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

~Penjelasan~

Dalam teknologi informasi saat ini terutama computer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program computer atau bisa mengutak-atik seluruh system dalam computer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). 
Dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa Hal yang menyangkut dalam Etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain :

•Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan     yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.

• Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.

•Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.

•Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.

•Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup,
Buku, program computer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lainnya.

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara
b. Peraturan perundang-undangan
c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat     
pemerintah
d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim atau
e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3. Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain.
Hal-hal tersebut antara lain sebagau berikut :

Pasal 14 UU Hak Cipta No.19 tah 2002 menyatakan bahwa :

“Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta
Pengumuman atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;Pengumuman atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan atau diperbanyak atau Pengambilan berita actual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 menyatakan bahwa :

Penggunaan Hak Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah.

1.) Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau

2.) Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.

Setiap pemgambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain sebagian maupunn seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002 diatas.
Namun jika tujuannya untuk keperluan diluar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisasi atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.

4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 27 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000,-”.

Pelanggaran etika dan moral TIK 

1. Hacking
Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut Hacker (peretas).

2. Cracking

Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded Hacker).

3. Political hacking. 
Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau partai tertentu.

4. Perjudian
Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

5. Cyber stalking
Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima
  • Undang-undang IT

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik(disingkat UU ITE) atau Undang-undang nomor 11 tahun 2008 adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

  • Hukuman
1. Hukuman penjara
2. Hukuman kurungan
3. Hukuman denda
4. Pidana tutupan

Sabtu, 14 September 2019

Unit Masukkan

UNIT MASUKKAN

15 September 2019

Unit Masukkan

1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

1. Keyboard

Merupakan input device terpenting yang dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard berfungsi memasukkan data berupa huruf, angka, karakter/simbol, serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan seperti menyimpan file. Keyboard berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868. Keyboard yang sekarang kita kenal memiliki beberapa jenis port, seperti USB, port serial, wireless, dan ps2. Sedangkan jenis jenis keyboard yaitu : 

1. QWERTY
2. DVORAK
3. KLOCKENBERG

 2. Mouse

Fungsinya adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding keyboard (double click). Mouse terdiri dari tiga tombol yaitu tombol sebelah kiri (click), tombol tengah/tombol gulung (scrool), dan tombol kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu serial, ps/2, USB, dan wireless.

 3. Touchpad

Input device ini biasa kita temukan di laptop/notebook. Unit ini digunkan sebagai pengganti mouse. Jadi fungsinya juga untuk memindahkan kursor secara cepat. 

4. Light Pen

Adalah pointer elektronik yang digunakan untuk mendesain gambar dengan screen/layar monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke dalam komputer kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam sinyal elektronik setiap baris per detik.

 5. Joystick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer. Games paddle berbentuk tongkat dengan beberapa tombol diatasnya untuk mengendalikan suatu objek dalam komputer. 

6. Barcode Barcode

Termasuk dalam suatu unit masukan / input device. Fungsi alat ini adalah untuk menyimpad suatu kode yang berbentuk garis - tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Tapi, sekarang di negara-negara maju, barcode sudah digantikan oleh QR Code yang dapat menyimpan jumlah kode lebih banyak dan lebih besar daripada barcode 

7. Scanner

Adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengcopy / menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memory komputer dengan bentuk gambar. Scanner hampir mirip dengan mesin fotocopy, tapi bedanya di scanner kita dapat memodifikasi file yang dicopy melalui monitor sebulum dicetak hasilnya. Saat ini sedang dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gunanya untuk mengkoreksi lembar jawaban komputer (LJK), biodata, dan formulir. Tapi dengan teknologi DMR, lembar jawaban tidak harus ditulis dengan menggunakan pensil 2B, tapi dapat menggunakan pulpen, spidol dan alat tulis lain serta dapat menggunakan kertas biasa.

8. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

9. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

10. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

 

Saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan alah satunya adalah alat ini. Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.

1. Tablet pasif

Jenis inilah yang paling umum digunakan pada saat ini, khususnya buatan Wacom, menggunakan teknologi induksi electromagnetik, di mana baik jaringan vertical dan horizontal dari tablet berfungsi mentransmisikan dan menerima sinyal induksi tersebut.

Adapun kapan saat harus mentransmisikan dan menerima sinyal listrik ditentukan oleh Stylus. Sistem terbaru dari graphic tablet biasanya menambahkan fitur sensitif terhadap tekanan (pressure-sensitive) dan satu atau lebih tombol untuk mengaktifkannya, yang ditempatkan di stylus, bukan pada alasnya. Dengan menggunakan sinyal elektromagnetik, berarti tablet yang menggunakan cara ini tidak membutukan baterai sebagai sumber energi tambahan.

2. Tablet aktif

Tablet jenis ini menggunakan sumber energi tambahan berupa baterai untuk menghasilkan kualitas grafis yang lebih baik. Tablet jenis ini biasanya harganya lebih mahal. Tablet berbeda dengan tekunologi layar sentuh (touchscreen), karena graphic tablet memiliki tingkat kepresisian yang lebih tinggi dan tidak dapat dioperasikan hanya dengan sentuhan tangan, tetapi harus dengan stylus (kecuali bagi yang sudah dilengkapi fitur pressure sensitive).

Selain versi umum, tersedia juga versi khusus anak – anak dengan teknologi yang lebih sederhana dan fitur yang jauh lebih sedikit, sehingga harganya juga lebih murah.

3. Aksesori

Aksesori yang pertama kali digunakan untuk tablet adalah stylus yang berbentuk seperti mouse, hanya saja cara penggunaannya berbeda. Saat ini, semua graphic tablet dilengkapi dengan stylus dan mouse, selain itu untuk beberapa tipe yang lebih mahal biasanya juga dilengkapi berbagai peralatan lain untuk mendukung kualitas grafis yang lebih baik.

4. Stylus

Alat ini berbentuk seperti pulpen biasa, hanya saja tidak menggunakan tinta. Sebagian besar stylus saat ini dilangkapi dengan fitur pressure-sensitive, yang tingkatannya berbeda tergantung pada tingkatan graphic tablet itu sendiri. Stylus dari graphic tablet tingkat rendah biasanya memiliki 256 level sensitivitas, tingkat menengah 512 level dan tingkat tinggi 1024 level.

5. Penghapus Stylus

Sama seperti penghapus pensil, alat ini ditempatkan di bagian atas Stylus dan cara penggunaannya pun tidak ada bedanya dengan penghapus pensil biasa. Selain sebagai penghapus, alat ini juga dapat difungsikan sebagai kuas, yang tentunya juga memiliki tingkat sensitivitas sendiri.

6. Mouse

Agak berbada dengan mouse biasa, mouse yang digunakan pada graphic tablet biasanya memiliki tingkat keakuratan yang relatif tinggi dan mampu digunakan dengan dua macam cara; absolute dan relatif. Cara absolute adalah cara penggunaan mouse dengan tingkat kepresisian tinggi (biasanya digunakan untuk mendukung stylus), sedangkan cara relative adalah cara penggunaan mouse seperti biasa.

~selesai.

Selasa, 27 Agustus 2019

TOPOLOGI JARINGAN

Catatan 4

27 Agustus 2019

Pengertian Topologi Jaringan

Daftar isi

Apa itu topologi jaringan? 

Pengertian Topologi Jaringan komputer adalah metode atau cara yang digunakan agar dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya. Struktur atau jaringan yang digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya bisa dengan menggunakan kabel ataupun nirkabel (tanpa kabel).

Pada pelaksanaannya, ada beberapa macam topologi jaringan komputer yang digunakan sesuai dengan skala jaringan, tujuan, biaya, dan penggunanya. Beberapa macam topologi jaringan tersebut adalah topologi ring, topologi bus, topologi star, topologi mesh, dan topologi tree.

Masing-masing jenis topologi tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga dalam penggunaannya harus benar-benar memperhatikan peruntukkannya.

Pengertian Topologi Jaringan Menurut Para Ahli

Beberapa pendapat menurut para ahli tentang pengertian topologi jaringan komputer tersebut, diantaranya adalah :

1. Zymon Machajewski

Menurut Zymon Machajewski pengertian topologi jaringan adalah seperangkat komputer yang saling terhubung secara bersamaan satu dengan lainnya dengan tujuan utama, yakni untuk saling berbagi sumberdaya. Internet adalah salah satu sumberdaya yang saat ini banyak digunakan di dalam suatu jaringan komputer.

2. Jafar Noor Yudianto

Menurut Jafar Noor Yudianto pengertian topologi jaringan adalah suatu sistem yang terdiri atas sebuah beberapa komputer yang didesain untuk bisa saling berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan bisa mengakses informasi (peramban web).

3. Umi Proboyekti

Menurut Umi Proboyekti pengertian topologi jaringan adalah suatu sekumpulan komputer yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melakukan tugasnya. Contoh, dua buah komputer dapat dikatakan terhubung jika keduanya bisa saling bertukar informasi. Bentuk koneksi tersebut bisa melalui: kawat tembaga, fiber optik, gelombang mikro, satelit komunikasi.

4. Abdul Kadil

Menurut Abdul Kadil pengertian topologi jaringan adalah suatu hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya yaitu untuk melakukan pertukaran data.

5. Izaas El Said

Menurut Izaas El Said definisi topologi jaringan komputer adalah sebuah sistem dimana terdapat beberapa komputer yang saling terhubung, agar bisa saling berbagi informasi dan juga sumber daya yang dimilikinya.

6. Budhi Irawan

Menurut Budhi Irawan pengertian topologi jaringan komputer adalah suatu sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

7. Kristanto

Menurut Kristanto pengertian topologi jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling terhubung satu sama lain, dengan memakai satu protokol komunikasi sehingga semua komputer yang saling terhubung tersebut bisa berbagi informasi, program, sumber daya dan juga bisa saling menggunakan perangkat keras lainnya secara bersamaan, misalnya printer, harddisk, lain-lain

•Macam-Macam Topologi Jaringan Komputer Beserta Gambernya.

Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, ada beberapa macam topologi jaringan komputer yang sering digunakan. Berikut ini adalah pengertian macam-macam topologi jaringan komputer beserta gambarnya, serta penjelasan kelebihan dan kekurangan topologi jaringan komputer tersebut:

1. Topologi Ring

Topologi ring atau sering disebut dengan topologi cincin merupakan suatu topologi jaringan yang dipakai untuk menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lainnya dalam sebuah rangkaian yang berbentuk melingkar seperti cincin. Jenis topologi jaringan ini umumnya hanya menggunakan LAN card agar masing-masing komputer terkoneksi.

Pengertian Topologi Ring

Gambar Topologi Ring

Kelebihan Topologi Ring

•Biaya untuk instalasinya murah

Performa koneksi cukup baik

•Proses instalasi dan konfigurasi cukup mudah

•Implementasinya mudah dilakukan

Kekurangan Topologi Ring

•Jika terjadi masalah, troubleshooting jaringan ini terhitung rumit

•Pada jaringan ini tabrakan arus data sangat rentan terjadi

•Koneksi pada jaringan akan terputus jika salah satu koneksi bermasalah

2. Topologi Bus

Topologi bus adalah topologi jaringan yang lebih sederhana. Pada umumnya topologi jaringan ini dilakukan pada installasi jaringan berbasi kabel coaxial.

Topologi bus memakai kabel coaxial pada sepanjang node client dan konektor. Jenis konektor yang digunakan adalah BNC, Terminator, dan TBNC.

Gambar Topologi Bus

Kelebihan Topologi Bus

•Kemudahan dalam penambahan client atau workstation baru

•Mudah digunakan dan sangat sederhanaya

•Biaya instalasi murah karena kabel yang digunakan sedikit

Kekurangan Topologi Bus

•Sering terjadi tabrakan arus data

•Proses pengiriman dan penerimaan data kurang efisien

•Topologi bus yang lama sulit untuk dikembangkan

•Jika ada masalah pada kabel, misalnya terputus, maka komputer workstation akan terganggu.

3. Topologi Star

Topologi star atau disebut juga dengna topologi bintang adalah topologi jaringan berbentuk bintang dimana pada umumnya memakai hub atau switch untuk koneksi antar client. Topologi jaringan komputer ini paling sering digunakan saat ini karena memiliki banyak kelebihan.

GambarTopologi Star

Kelebihan Topologi Star

•Jaringan topologi ini tetap berjalan baik walaupun salah satu komputer client bermasalah

•Tingkat keamanan data pada topologi ini cukup baik

•User lebih mudah mendeteksi masalah pada jaringanLebih fleksibel

Kekurangan Topologi Star

•Topologi ini terhitung mahal karena menggunakan cukup banyak kabel

•Seluruh komputer dalam jaringan ini akan bermasalah jika hub atau switch mengalami masalah

•Topologi star sangat tergantung pada terminal pusat.

4. Topologi Mesh

Topologi mesh adalah sebuah topologi yang bisa digunakan untuk rute yang banyak. Jaringan pada topologi ini menggunakan kabel tunggal sehingga proses pengiriman data menjadi lebih cepat tanpa melalui hub atau switch.

Gambar Topologi Mesh

Kelebihan Topologi Mesh

•Bandwidth limit nya cukup besar

•Security data pada topologi ini sangat baik 

•Tidak  terjadi tabrakan arus data karena jalur pengiriman data sangat banyak

Kekurangan Topologi Mesh

•Kabel yang dibutuhkan jumlahnya banyak

•Biaya installasi topologi mesh sangat mahal karena menggunakan banyak kabel

•Installasinya sangat rumit

5. Topologi Tree

Topologi tree atau topologi pohon adalah hasil penggabungan dari topologi bus dan topologi star. Topologi tree pada umumnya dipakai untuk interkoneksi antara hirarki dengan pusat yang berbeda-beda.

Gambar Topologi Tree

Kelebihan Topologi Tree

•Dapat dan mudah dikembangkan menjadi topologi jaringan yang lebih luas

•Susunan topologi ini terpusat secara hirarki sehingga pengaturan data menjadi lebih mudah

Kekurangan Topologi Tree

•Topologi tree memiliki kinerja jaringan yang lambat

Penggunaan kabel yang sangat banyak sehingga biaya installasinya mahal

Kabel backbone merupakan sentral dari topologi ini

Bila komputer bagian atas bermasalah, maka komputer bagian bawah juga akan bermasalah

Baca juga: Pengertian Topologi Tree

6. Topologi Peer to Peer

Topologi peer to peer adalah topologi jaringan yang sangat sederhana karena hanya menghubungkan 2 komputer. Pada umumnya topologi peer to peer memakai satu kabel saja untuk menghubungkan kedua komputer agar bisa saling berbagai data.

Gambar Topologi Peer to Peer

Kelebihan Topologi Peer to Peer

•Biayainstallasi sangat murah 

•Proses installasi mudah

•Setiap komputer dapat berperan sebagai server atau client

Kekurangan Topologi Peer to Peer

Topologi ini sangat sulit dikembangkanSecurity dalam topologi ini sering bermasalahProses troubleshooting termasuk rumit

Baca juga: Pengertian Topologi Peer to Peer

7. Topologi Linier

Topologi linier atau sering disebut dengan topologi bus berurut. Topologi ini umumnya hanya memakai satu kabel utama sebagai konektor masing-masing titik sambungan pada setiap komputer.

Pengertian topologi linier

Gambar Topologi Linier

Kelebihan Topologi Linier

•Mudah dikembangkan

Penggunaan kabel sedikit

Tata letak topologi linier sederhana dan mudah

 •Topologi ini tidak membutuhkan kendali sentral

Kekurangan Topologi Liner

•Kepadatan trafik data cukup tinggi

•Securityty data tidak terjamin

Baca juga: Pengertian Topologi Linier

8. Topologi Hybrid

Topologi Hybrid adalah gabungan dari beberapa topologi yang berbeda dan membentu jaringan baru. Dengan kata lain, jika ada dua atau lebih topologi yang berbeda terhubung dalam satu jaringan maka topologi jaringan tersebut akan membentuk topologi hybrid.

Gambar Topologi Hybrid

Kelebihan Topologi Hybrid

•Topologi ini sifatnya fleksibel

•Penambahan koneksi lain pada topologi ini menjadi sangat mudah

Kekurangan Topologi Hybrid

•Proses installasi dan pengaturannya cukup rumit

•Manajemen pada topologi hybrid sangat sulit dilakukan

•Biaya untuk membuat topologi ini cukup mahal

Dari penjelasan mengenai pengertian topologi jaringan komputer di atas, dapat disimpulkan bahwa masing-masing topologi memiliki kelebihan dan kekurangan. Selain kelebihan dan kekurangan tersebut, anggaran juga merupakan hal yang harus dipertimbangkan.

 Semoga bermanfaat.

Senin, 19 Agustus 2019

Catatan 3

A. Macam-Macam Perangkat Lunak

1. Sistem operasi

Sistem operasi (operating system; disingkat OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai jurik (daemon) untuk program komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program booting.

2. Program aplikasi

Program aplikasi pada komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing.

Berikut ini adalah Program aplikasi yang dapat dibedakan lagi beberapa macam:

a. Word Processing

Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.

b. Desktop Publishing

Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.

c. Program Speadsheet

Merupakan program-program yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.

d. Database Management System

Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.

e. Graphics

Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.

f. Program Akuntasi

Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting

g. Program Statistik

Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.

h. Communication

Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.

i. Multimedia

Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.

j. Game

Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.

k. Antivirus

Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

3. Bahasa pemrograman 

Bah ada pemograman adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi secara persis.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.

4. Program bantu

Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer. Karena fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan untuk pengguna secara umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.

5. Program paket

paket aplikasi adalah kumpulan program komputer, biasanya berupa aplikasi atau perangkat lunak pemrograman, yang memiliki fungsi yang berhubungan. Perangkat lunak-perangkat lunak ini umumnya memiliki antar muka pengguna yang kurang lebih sama dan juga dapat saling bertukar data antar mereka. Paket ini biasanya dijual dengan harga yang lebih murah dibandingkan jumlah harga masing-masing komponennya.

6. Program permainan

Permainan komputer (bahasa Inggriscomputer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.[1]

Permainan komputer rumah menjadi populer setelah insiden tahun 1983 yang membawa ke era "bedroom coder". Pada tahun 1990-an, Permainan komputer rumah kehilangan minat pasar dalam jumlah besar dibandingkan dengan game konsol sebelum kebangkitannya pertengahan tahun 2000 melalui distribusi digital.

7. Program multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputeruntuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

B. Perangkat keras out put DPC

1. Input DVC

Input Device adalah Segala komponen hardware yang memungkinkan user memasukkan data kedalam komputer. 

2. Proses DVC 

Proses Device adalah perangkat yang berfungsi mengolah data mulai dari membaca dari peralatan input,mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi ke output device.

3. Out put DVC

Output device adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

4. Baking storage

Storage atau biasa juga disebut memory adalah suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer.Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non aktif didalam computer. Ada dua jenis utama alat penyimpanan cadangan yaitu: Serial Accsess, contohnya tape drive, dan Direct Access, contohnya disk magnetis, yaitu harddisk, floppy disk (diskette) yang ini sudah jarang sekali dipakai saat ini, CD/DVD ROM, Tape Drive, Magnetic Tape.

5. Periferal ( perangkat tambahan )

Perangkat periferal adalah penyempurnaan pada komputer terhubung untuk melakukan fungsi tambahan agar komputer dapat bekerja dengan lebih baik.

Senin, 12 Agustus 2019

Cara Memulai Program Microsoft Word

Microsoft Word atau perangkat lunak adalah  pengolaha kata yang digunakan untuk membantu para penggunanya dalam membuat file dalam bentuk dokumen.

Pembahasan :

Langkah – langkah memulai Microsoft Word 2007 melalui  Tombol Start :
1. Klik Tombol Start (Posisi di bagian pojok kiri bawah)
2. Lalu, Klik dan Pilih MenuAll Programs
3. Kemudian cari dan pilihMicrosoft Office
4. Lalu pilih dan klikMicrosoft Office Word         2007
5. Setelah itu Program Microsoft Word 2007 akan beroprasi
6. Microsoft Word 2007 siap di gunakan.

Selasa, 30 Juli 2019

Perkembangan Komputer

                                              Sejarah Perkembangan Komputer 

A. Pengertian Komputer 

Komputer adalah perangkat elektronik yang memanipulasi informasi atau data. Komputer mampu menyimpan, mengambil, dan mengolah data. 

 B. Perkembangan Komputer 

Sejarah Perkembangan Komputer selalu mengalami perkembangan dari generasi ke generasi berikutnnya, selalu mengalami perubahan. Penemu komputer pertama adalah Charles Babbage, dikenal dunia sebagai salah satu penemu sejarah komputer pertama kali. 
Sejarah perkembangan dari generasi komputer dari dulu, mulai dari komputer generasi pertama, komputer generasi kedua, komputer generasi ketiga, komputer generasi keempat, sampai sekarang generasi sekarang ini, sudah terbagi menjadi 5 kali, perkembangan atau generasi komputer.

Sejarah Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

Sejarah komputer generasi pertama yaitu digital elektronik atau bisa di sebut dengan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). Merupakan salah satu yang digunakan sebagai kebutuhan umum.

Ketika mulai dioperasikan, ENIAC membutuhkan daya listrik yang sangat besar yaitu 140 kilowatt. Dengan berat mesin lebih dari 30 ton, dan sangat memakan banyak ruangan 167 m2. Perangkat lunak komputer yang pertama kali telah dikembangkan yaitu, komputer sebagai desain pesawat dan peluru kendali. Salah satu ilmuwan yang mengerjakan konsep pengembangan tersebut ialah Konrad Zuse, seorang Insinyur berasal dari Jerman.

Sejarah Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)

Perubahan dalam Penemuan penting telah terjadi di generasi kedua. Yaiut transistor, alat canggih yang mampu maksimalkan kinerja komputer hanya dengan ukuran yang sangat kecil.
Komputer generasi kedua telah menggantikan posisi bahasa mesin dengan bahasa assembly. Dan Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singakatan sebagai pengganti kode biner.


Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970) 

Komputer generasi ketiga adalah perkembangan yang melalui tahap yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1964-1970an.Pada generasi ketiga inilah sejarah komputer teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi salah satu ciri utama. Karena mulai familiar dan banyak digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang.

Sejarah Komputer Generasi Keempat (1979 – 2000an)

Komputer generasi keempat adalah regenerasi dari generasi ke 3, perdaanya bahwa IC pada komputer generasi 4 lebih kompleks dan terintegrasi dibandingkan dengan generasi sebelumnya yaitu generasi ketiga.

 C. Manfaat dan Kegunaan Komputer 

Manfaat komputer yang pertama dari komputer adalah untuk mempermudah pekerjaan, menjadi media untuk mencari informasi, manfaat komputer sangat penting dalam menunjang kegiatan belajar,kini komputer bisa dijadikan sebagai alat komunikasi, Manfaat komputer yang berikutnya adalah sebagai media hiburan. 

 D. Perangkat keras Komputer 

Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah yang telah diprogramkan
Macam – Macam Perangkat Keras Pada Komputer (Hardware):
1. CPU (Central Processing Unit)
CPU adalah pusat pengendali dan pemerosesan pada sebuah komputer yang mengatur semua instruksi program dan semua aktivitas yang dilakukan dalam komputer, sehingga CPU biasa disebut sebagai otak dari komputer.

2. Motherboard (Mainboard) 
 Mainboard adalah papan sirkuit utama yang berguna sebagai tempat macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, port, slot dan jalur konektor sebagai penghubung dari masing-masing perangkat.
3. Monitor
Monitor adalah sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.

4. Keyboard
Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.